中考普高线边缘,逆袭伦艺、提赛德游戏:我在艺高找到自己节奏

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胡紫鹤

2026届斯芬克国际艺术高中毕业生

录取专业:

游戏美术-本科

录取院校:

伦敦艺术大学-艺术指导与视觉效果

提赛德大学-概念艺术

德蒙福特大学-概念与漫画艺术

安格利亚鲁斯金大学-插画与动画

“我是那个在游戏里,找到自己节奏的女孩”

胡同学,喜欢玩“奇迹暖暖”、“星露谷物语”,梦想当游戏画师。她发现自己最喜欢的游戏不是赢,而是慢慢经营的那种节奏。

三年前,她中考成绩刚过普高线几分,不上不下。就算勉强进去了,她也不确定自己能不能扛住高中的压力。

她把自己比作一个“慢热的人”,需要时间去适应,也需要空间去生长。

于是她做了一个决定:不硬扛了,换一条路。去追求自己心中的“游戏梦”。

父母支持她,帮她找到了斯芬克艺术高中。

在这里,没有人觉得“打游戏”是不务正业,她参加游戏社,和朋友一起做游戏策划方案,从零基础,到独立完成游戏角色设计,从不敢开口说话,到站上讲台做presentation。

最终她拿下了伦敦艺术大学、提赛德等多所英国知名艺术院校的offer。

有人说这是逆袭。但胡同学觉得,她只是终于找到了适合自己的节奏——不跟别人比快,只跟自己比进步。

让我们一起来听听她的故事。

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从玩家到创作者:

那个想进游戏公司的女孩

说起游戏,我其实玩的种类挺杂的,但仔细想想,好像都有一个共同点——不竞技、不紧张、越休闲越好。

我小时候最喜欢的是《暖暖》系列,换装游戏。那时候就想着,要是能进游戏公司当画师该多好,虽然当时还不太清楚具体是哪个方向,但“想画画”这个念头一直没断过。

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后来和同学们一起打《第五人格》,小学五六年级的时候,那会儿刚出,大家约着一起玩,挺热闹的。不过那可能是我玩过的“竞技性”最强的一款了。

现在嘛,我玩得最多的是一款叫《星露谷物语》的游戏,Steam上的,像素风。

简单说,就是你扮演一个打工人,厌倦了城市生活,跑去农村种地、钓鱼、下矿、养鸡……就是一个“职业农民模拟器”。 听起来很无聊对吧?但我就是喜欢。

我这个人性子比较慢,不喜欢那种紧张刺激的对战。我就想种种地、买买菜、布置一下庄园,安安静静地玩一会儿。

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来到斯芬克艺高

我找到了自己的“慢”节奏

初三那年我参加了中考,成绩出来,刚过普高线几分,考不上特别好的高中。

其实就算考上了,我也不太确定自己能不能扛住高中三年的压力。

高中学校管得太严了——不论是学习还是作风生活,都特别卷。 

老师也很少主动跟你打交道,除非你去找他。同学之间竞争激烈,我感觉自己快被压扁了。

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或许和我打游戏一样,我不太能适应这种紧张的氛围。

于是我就想:能不能换一条路?

我父母也支持我这个想法。他们觉得,既然文化课不是特别拔尖,不如去留学读艺术,选一门我真正喜欢的,把它变成我的一技之长。

于是父母帮我找到了斯芬克艺术高中,而且了解到这里的老师游戏经验丰富,还有很多细分方向。

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在老师的推荐下,我选择了游戏美术方向,既可以发挥我的绘画能力,又没有特别复杂的编程要求。

我的父母也很支持,就一拍即合了。

选择转留学,是因为我太清楚自己不适合什么了。 

我不适合高中那种大班教学的紧张感,但我需要有人管我,又不能管得太死。斯芬克艺术高中这种模式,刚刚好。    

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游戏对我的意义

不仅仅是娱乐

自从我开始学游戏美术、决定要走这条路之后,我玩游戏的心态慢慢变了。

小时候玩游戏,目的很简单,就是消遣打发时间。但现在我玩游戏,会带着一点“目的性”。

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比如说玩《星露谷物语》,它是一个西方背景的农村生活游戏。我会去想:如果我去到西方,当地人和这些NPC的思维有什么区别?他们的作息是什么样的?他们会干什么? 

我甚至会去琢磨那种“风土人情”,想了解西方农民的生活状态。

这或许算是一种职业病吧?现在的我会欣赏一款游戏的画风、角色设计、场景布置,然后想:这些东西能不能融进我的作品里。

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游戏对我来说,从一个逃避现实的地方,变成了一个观察世界、学习设计的窗口。

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在艺术高中的日子:

压力与温暖并存的三年

从公立到艺高

我终于能喘口气了

刚转到斯芬克艺术高中的时候,我最大的感受就是——幸福。

不是说学习变轻松了,而是整个氛围不一样了。在公立初中的时候,每个人都绷着一根弦。到了艺高之后,一切都变了。

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我们的作息是这样的:早上8点上课,上午是国际课程,下午是作品集课,晚上7点上晚自习,特别规律,而且有充足的时间休息。

中午可以午睡,下午5点半吃晚饭,然后7点再去上自习。这种节奏跟我在公立学校的时候很像,但感觉完全不一样——这里的时间是“给我”的,不是“被抢走”的。

而且这里有一个特别好的地方:老师会定期找你谈心,只要你有什么问题,他会帮你解决,大家一起协商。 

从板绘零基础

到能独立完成项目

在我来斯芬克艺高之前,我前18年都没有碰过板绘。我在传统画室学过素描、色彩,但PS、Procreate这些软件,完全是零基础,是老师一点一点教我的。

从最基础的选区功能、高斯模糊,到透视辅助、笔刷运用,再到光影处理、材质表现…… 每一步都是老师带着我走过来的。

我记得特别清楚,老师教我画人物的时候说:“概念设计不是只画一张脸,你要画出他的三视图,让他立起来。” 

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我以前画画就是凭感觉,老师教我要先画草稿、画剪影、画配色方案,然后一版一版地改。

有一个项目,机器人的草稿我画了五六版,配色又调了三版,最后才定下来。老师说:“你以前在传统画室,一张画可能改两三次就完了。但在游戏行业,一个角色改几十版都是正常的。”

这句话让我意识到:做游戏不是“画一张好看的画”,它是一个反复打磨、持续优化的过程。

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艺高锻炼表达能力

提前适应海外高校

除了老师带我学技术,我们还有很多presentation和critique的机会。

在艺高的时候,我们艺术史课经常要做PPT演讲——老师分配不同的画家或作品,让大家下节课上台讲。我当时觉得挺麻烦的,要查资料、做PPT、还要当着全班人的面讲。

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学长和学姐也告诉我:到了国外大学,不会只坐在下面听讲,presentation和critique占比很大,而且很重要。

作品画完了,艺高老师会锻炼我们的表达能力。好的作品你还得用英文能讲出来才行,这些“说”的能力,跟“画”的能力一样重要。

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艺高给了我们很多这种“练习说话”的机会。写生回来要做presentation,项目做完要critique,艺术史课要上台讲,这对我们后续适应国外大学课堂有很大帮助。

A Level大考之后崩溃

艺高老师帮我调整心态

我在艺高的三年,也不是一帆风顺的。

在A Level大考结束之后,迎来了很大的打击,我以为自己考砸了,然后我就“自暴自弃”,在家里躺了四个月。

那四个月我什么都不想做。不想去学校,不想碰作品集,不想想任何跟“申请”有关的事情。就是每天待在家里,什么都不干,像卡住了一样。

但在那段最难熬的日子里,艺高的老师没有逼我。

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我的班主任老师,她会时不时给我发消息,问问我最近状况怎么样,身体怎么样。不会催我回学校,也不会给我施压,就是很自然地关心一下。

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有一件事我印象特别深。

老师会通过我的字迹来判断我的状态。我做A Level页面的时候要写很多文字说明,我这个人写字本来就比较潦草,压力大的时候写出来的字更乱。老师看到我的字迹,就会跟我说:

“你可以慢慢做,你时间还很充裕,不用太着急。”

她不是直接说“你的字太乱了”,而是用这种方式告诉我:我看出你现在很焦虑,你可以慢下来。

那一刻我真的觉得,我被看见了。

艺高老师会通过很细微的东西——比如你的字迹、你的表情、你说话的语速——来判断你现在的心理状态,然后及时帮你调整。

那种被理解的感觉,比任何大道理都管用,最后也是调整好了心态。

我到了9月中旬才开始做作品集的,比别人晚了四个月。

但在老师的鼓励下,我一周去1-3次,剩下时间在家做,有问题随时跟老师沟通,用了极限的几个月,赶出了别人大半年才能做完的东西。

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艺高生活:游戏社、好朋友

没有人觉得“打游戏”是不务正业

除了学习生活,在艺高的时候,我还参加了游戏社团,认识了许多志同道合的好朋友。

这个社团挺有意思的——它不是单纯地“打游戏”,而是大家一起做游戏。

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社团的目标是制作出一款完整的游戏,然后发布到平台上,或者用百度网盘的形式发给全校同学,让大家都能玩到。

我当时特别兴奋。一个喜欢玩游戏、又想学游戏设计的人,突然有了一个“可以自己参与做游戏”的机会,那感觉就像——我还没出国,就已经在实践我未来想做的事情了。

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社团里每个人都要写一份游戏策划方案,包括故事背景、角色设定、玩法机制这些。

我花了很多时间写了一份方案交上去,把自己想做的角色、世界观、剧情线都写得很详细。

后来我的方案被选中了。得知这个消息的时候,我真的特别开心。那种“我被看见了”、“我的想法被认可了”的感觉,很难形容。

就好像你一直觉得自己在黑暗中摸索,突然有人给你点了一盏灯,说:你这条路是对的,继续往前走。

在斯芬克艺高,大家都挺很支持我玩游戏的,就连老师也很支持,没有对游戏的偏见。

“适当玩游戏没关系”——这是我听到过最多的一句话。老师们不会觉得玩游戏是浪费时间,因为他们知道,对于学游戏设计的人来说,玩本身就是一种学习。

在艺高,我还遇到了一个很好的朋友。

她也是学游戏设计的,也想去提赛德,她带我入坑了一款沙盒生存游戏《饥荒》。在那个游戏里,你要不停地收集物资、建造基地、对抗怪物,努力让自己活得更久一点。

我本来就喜欢这种经营类的游戏,一玩就停不下来。

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不去伦艺而是提赛德

我对游戏的理解和长远选择

拿到offer之后,很多人问我:伦艺也录了你,为什么最后选了提赛德?

说实话,我父母一开始也特别想让我去伦艺。毕竟名气大,说出去好听。但后来我们认真做了一番功课,发现事情没那么简单。

在游戏美术这个细分领域,尤其是概念设计方向,提赛德才是真正的“隐形冠军”。

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我父母帮我分析得很清楚:伦艺名气大,但提赛德的游戏设计专业在英国排名非常靠前,业内认可度很高,就业率也好。

“专业性比学校排名更重要”——这是我后来慢慢想明白的道理。在游戏行业,人家看的是你的作品集、你的能力、你的技巧,而不是你毕业证上写的是哪个学校。

所以最后我选了提赛德。不是因为它好申请,而是考虑到未来的职业发展做出最长远的选择。

作品集的灵感

可爱的、治愈的、有故事的

我的作品集灵感,说起来其实挺“小”的——全部来自我自己的生活。

老师教我的第一件事就是:从你身边找素材,不要一上来就想做宏大的东西。

所以我的四个项目,基本上都是以“我”为中心的,我擅长的、也喜欢做的,是那种偏可爱的、治愈系的角色和场景。 不是写实风,不是暗黑风,也不是那种特别酷炫的赛博朋克。

我的画风跟我玩的游戏很像——《星露谷物语》那种,带一点童话感,带一点温暖。

比如其中一个项目是关于我卧室里的玩具。我床上摆了很多玩偶,小时候的、后来买的,它们陪了我很多年。我就想:如果这些玩偶活过来了,它们会是什么性格?会发生什么故事?

于是就有了那个“小丑偷梦境”的项目。我设计了一个小男孩、三个玩偶(小机器人Bob、猫头鹰Dowson)、还有一个反派小丑。

故事很简单:小丑偷走了男孩梦里的快乐,玩偶们要去保卫他的睡眠。这个故事的灵感,就来自我床上那些“不会说话的朋友”。

我做角色设计的时候,特别喜欢给角色“加故事”。角色不只是“画得好看”,他还得有“人设”。 他为什么会变成这样?他在故事里起什么作用?

就像老师跟我说过一句话:“好的角色设计,是让你看到他的第一眼,就能猜出他的性格。” 这句话我一直记着。

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未来2D+3D

两条腿走路

选择提赛德,还有一个更长远的原因,我想本科在提赛德学概念艺术(2D方向),研究生申请3D建模类的游戏美术。

这样2D和3D结合,我的技术会更加精进,更有利于职业发展。 这样不管是做原画、做概念设计,还是做建模,我都能上手。

我不是那种特别有天赋的人,也不是那种从来不会崩溃的人。我只是那种,知道自己走得慢,所以愿意提前规划的人。

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艺高三年

比offer更珍贵的情谊

拿到offer那天,我当然很开心。但仔细回想,我发现——在艺高的这三年,我得到的远不止一个offer。

我学会了新的技能,找到了自己擅长的方向,遇到了好老师还交到了好朋友。

最重要的是:我学会了一件事——我是可以被看见的,我的想法是可以被选中的,我走的路是对的。

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这些东西,没有任何一个offer能代替。

在斯芬克艺高遇到的这些人、这些事,对我来说意义很大,老师和同学们的陪伴让我知道,我不是一个人在扛这些压力。

我这个人本来就不太会主动社交,也不太会表达自己。但在艺高的这几年,我慢慢学会了开口说话、开口求助、开口分享。

这些都是比offer更珍贵的东西。

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